Proyecto: PrácTICas Inclusivas en Época de Pandemia"
ANTECEDENTES
El Proyecto "PracTICas Inclusivas con Realidad Aumentada" surge como continuidad de la propuesta de innovación pedagógica denominada:
"Las TIC en la Educación Inclusiva"
Socializado en el Seminario de Educación de Calidad Inclusiva e Incluyente en el congreso Internacional Virtualeduca 2016 realizado en San Juan de Puerto Rico.
Publicado en Portal Educativo Universidad Nacional Autónoma de México. Disponible en:
"PrácTICas Inclusivas con Realidad Aumentada Las tecnologías de la empatía en el aula inclusiva." (unam.mx)
Publicado en Portal Educativo Universidad Nacional Autónoma de México. Disponible en:
"PrácTICas Inclusivas con Realidad Aumentada Las tecnologías de la empatía en el aula inclusiva." (unam.mx)
http://idepred.unicafam.edu.co/wp-content/uploads/2015/11/LAS-TIC-EN-LA-EDUCACI%C3%93N-INCLUSIVA.jpg
Avalado por la Organización de Estados Americanos y publicado en el Portal Educativo de las Américas, disponible en:
PracTIcas Inclusivas con Realidad Aumentada
Objetivos
Implementar la Tecnología de la
Realidad Aumentada en el proceso de enseñanza y aprendizaje de los estudiantes
jóvenes y adultos de la Jornada Nocturna del Colegio Agustín Fernández para
favorecer la motivación, la creatividad y el aprendizaje.
Específicos:
1.
Participar
en el proceso de formación docente en Realidad Aumentada.
2. Implementar un proyecto interdisciplinar que facilite la integración curricular para el desarrollo de habilidades tecnológicas, cognitivas y socioemocionales.
3.. Reforzar
valores de respeto por la diferencia, tolerancia y autoestima.
Introducción
En la práctica
educativa cada vez es más frecuente la incorporación de Tecnologías que aportan
al desarrollo de habilidades para enfrentar los retos de la era digital. Según
los expertos, las TIC son un medio para potenciar la educación a partir de la
cual se puede fortalecer el proceso de enseñanza, dado que los estudiantes son
hoy más sensibles al entorno tecnológico, porque posibilita un mayor grado de
interacción con dispositivos electrónicos, teléfonos móviles, televisión
digital, videojuegos y el uso habitual del Internet.
En ésta propuesta la Tecnología de Realidad Aumentada se
basó en su capacidad para
conseguir mayor percepción, interacción y motivación de estudiantes y
docentes en el proceso de enseñanza – aprendizaje. Su implementación exigió un
gran reto para el equipo docente ya que implicó capacitación y motivación para
lograr el interés y la participación de los estudiantes sin importar su edad,
nivel educativo, condición social o
asignatura. La
incorporación de la Realidad Aumentada se basó en su capacidad para combinar
imágenes del mundo real (sitios turísticos poco conocidos de Colombia como los
Estoraques de Playa de Belén, el páramo más grande del mundo “Sumapaz”, el lugar a donde migran las ballenas jorobadas
para aparearse, y la ubicación del Ombligo o Centro de Colombia) con imágenes
virtuales, las cuales fueron diseñadas por los estudiantes en programas de
Software libre para tal fin. La integración de imágenes en 3D, videos y audios, crearon un entorno atractivo que
brinda una información más completa,
logrando la atención de quienes las visualizan.
La Realidad Aumentada empleada en la educación requiere
no sólo el conocimiento tecnológico sino la comprensión del potencial
pedagógico para lograr la participación e interrelación de la comunidad
educativa, fomentando el análisis, la gestión de conocimiento y la dinamización
del aula para lograr la generación de inteligencia colectiva.
Lo anterior,
teniendo en cuenta, que el uso de las TIC en educación ha tenido procesos de
cambios reveladores y se sabe que el impacto de cualquier tecnología depende de
cómo se use, en qué contexto y para qué fines, puesto que abre posibilidades
como también nuevas exigencias[1] (Bebell, 2005). En este
escenario, el Colegio Agustín Fernández, tienen el compromiso de contribuir en el
desarrollo de habilidades que brinden nuevas posibilidades académicas y
laborales a sus estudiantes y egresados.
Por otro lado,
los cambios que se han presentado para dar respuesta a las necesidades
nacientes, han dado origen a los llamados nuevos modelos de aprendizaje, los
cuales involucran, de manera activa, a los medios sociales y la interactividad.
Estos materiales interactivos, desempeñan un papel crucial en las competencias
requeridas en todas las etapas educativas [2](Gil y Berlanga, 2013).
[1] Bebell, D. (2005). Technology
promoting student excellence: an investigation of the first year of 1:1
computing in New Hampshire middle schools. Retrieved from: www.
bc.edu/research/intasc/PPT/tpse12_1_04.ppt
[2] Gil, A. y Berlanga, I. (2013). La interactividad en el aula. Un reto de la escuela 2.0. Edmetic.
Revista de Educación Mediática y TIC, 2(1), 56-75.
Justificación
La experiencia obtenida en
investigaciones anteriores, la participación como becaria en el ICT Training
for Colombian Teachers en Corea del Sur, la participación en el nodo Inclusión
IDEP- RED y la
formación en Tecnologías de la Empatía (Realidad Aumentada) ofrecida por la
Secretaria de Educación Distrital y Critertec, han facilitado la puesta en
marcha de la presente innovación en
beneficio de estudiantes jóvenes y adultos de educación nocturna, que requieren
una pedagogía transformadora,
incluyente, creativa e innovadora que
los impulse al progreso individual y colectivo para mejorar sus condiciones de
vida.
La propuesta se denominó
“PracTICas Inclusivas con Realidad Aumentada”
y se articula con las líneas prioritarias del Plan Sectorial de Educación en su ítem
“Inclusión Educativa para la equidad”,
buscando que los estudiantes encuentren más estímulos y más oportunidades de
aprendizaje a través de la Tecnología,
para el desarrollo de su potencial, y de las habilidades para enfrentar los retos de
la era digital. Adicionalmente, la Secretaría de Educación Distrital respecto a
la educación de adultos, indica la necesidad de buscar procesos educativos
flexibles y metodologías dinámicas e integradas que favorezcan el aprendizaje.
En éste proceso de educación inclusiva
mediada por Tecnología, es importante
que el docente muestre una apertura intelectual, capacidad de comprensión,
conocimientos de la propia disciplina, compromiso con el quehacer pedagógico, y
capacidad de liderazgo para involucrar a otros colegas y estudiantes como
protagonistas de los procesos de enseñanza-aprendizaje.
Es así como la propuesta PracTICas Inclusivas con Realidad Aumentada,
logró la integración de docentes de diferentes disciplinas para que a
través del trabajo articulado y colaborativo despertara mayor interés y
participación de los estudiantes, permitiendo dar respuesta a los desafíos que
impone el uso de una tecnología novedosa en educación como lo es la Realidad Aumentada.
Esta
experiencia, permite el cambio de paradigma
en la educación de jóvenes y adultos ya por lo general existe un
imaginario, en el que se piensa que debido a
las condiciones propias de la población objetivo (diferencias
generacionales, dificultades en el aprendizaje, jóvenes con fracaso escolar,
madres cabeza de familia, adultos que han dejado el aula hace mucho tiempo, jóvenes
que han pasado o se encuentran ligados al consumo de sustancias psicoactivas,
pertenecientes a pandillas, trabajadores de baja jerarquía y en general
situaciones de marginidad y pobreza) no lograrían el nivel que exige el uso de
Software específico para el trabajo con Realidad Aumentada; por el contrario es
muy satisfactorio evidenciar como a través del uso de recursos para gamificación, demostraron creatividad, autonomía y
desarrollo de habilidades tecnológicas, logrando dar una repuesta educativa singular
que rompe barreras y transforma el potencial de aprendizaje.
A
través del desarrollo de ésta propuesta, se ha facilitado a los
estudiantes de la jornada nocturna del
Colegio Agustín Fernández espacios dinámicos de aprendizaje y desarrollo
interdisciplinario de las temáticas para lograr los objetivos propuestos,
apoyados por estrategias pedagógicas, metodológicas y tecnológicas, para
potenciar sus propias metas, entendiendo
que nuestros estudiantes tienen sueños, problemas, esperanzas y requieren nuevas
oportunidades.
Realidad Aumentada
La
realidad aumentada fue concebida por Tom Caudell en los años 90. Es una
tecnología en la cual el entorno real se puede enriquecer con elementos,
superposición de datos e información digital. Esta forma de acercarse a la
realidad genera interacción aplicable a los procesos de aprendizaje y
enseñanza. La realidad aumentada utiliza dispositivos como monitores, una
cámara Web, software y hojas de papel marcadas con símbolos para que el software
los pueda interpretar, de tal forma que, dependiendo del código, se emitirá una
respuesta diferente. En el monitor se ven reflejados el conjunto de elementos
reales y virtuales que son los que forman la realidad aumentada. La cámara Web
es la que importa la figura o información del mundo real y la envía para que el
software la transforme en realidad aumentada.[1]
Algunas aplicaciones exitosas de la
realidad aumentada están en los juegos 3D y en la industria publicitaria,
creando probadores virtuales de ropa, aplicaciones para celulares,
reconocimiento de lugares en las ciudades. En materia educativa se pueden
encontrar libros electrónicos aumentados, donde las imágenes se superponen y
parecen “salir” de las pantallas. Los elementos necesarios para el trabajo en
aula con Realidad Aumentada son: dispositivo con cámara (PC, Tablet;
Smartphone), software especializado en
hacer las transformaciones necesarias para la información adicional, Un activador de la información o marcador.
Figura
1. Ejemplo de Realidad Aumentada
Fuente:
Fotografía de estudiante ciclo 6 – Colegio Agustín Fernández
Gamificación
El aprendizaje basado en juegos en
entornos no lúdicos (Gamificación) ofrece grandes ventajas para los procesos de
formación ya que permite que el estudiante sea activo y que dirija su proceso;
en este tipo de aprendizaje se obtiene retroalimentación inmediata, se aprende
a través de la solución a problemas y el estudiante se centra solo en su
aprendizaje.
Cuando un estudiante incluye el
juego en su proceso de aprendizaje es capaz de solucionar problemas complejos y
de enfrentarse a diversas situaciones, desarrolla su creatividad y tiende a
priorizar y establecer relaciones sociales. Los juegos computacionales como
herramientas de aprendizaje suelen hacer de los estudiantes personas exitosas,
activas, confiadas, responsables y colaborativos. La cultura digital basada en
el aprendizaje a través de juegos enseña al aprendiz a iniciar, desafiar y
motivar; desarrolla en él habilidades para procesar información de forma
autónoma y multitarea.
Tecnologías del Aprendizaje y el
Conocimiento TAC
La Tecnología de la Realidad Aumentada
en educación se convierte en una Tecnología del Aprendizaje y el Conocimiento,
debido a las múltiples entradas sensoriales generando una verdadera activación
de los órganos de los sentidos, mejorando el aprendizaje.
Según Lázaro R. (2011) las Tecnologías del Aprendizaje y el Conocimiento
(TAC) orientan hacia
usos más formativos tanto para el estudiante como para el maestro con el
objeto de aprender más y mejor. Se trata de incidir en la metodología, en los
usos de la tecnología y no únicamente en asegurar el dominio de una serie de
herramientas informáticas, es decir, las TAC van más allá de aprender meramente
a usar las TIC y apuestan por explorar estas herramientas tecnológicas al
servicio de la adquisición de conocimiento.[1]
[1] Lozano, Roser. “De las TIC a las TAC: tecnologías del aprendizaje y
del conocimiento”. Anuario ThinkEPI, 2011, v. 5, pp. 45-47.
Colombia digital. ISBN 978-958-99999-2-9. Cap. 1-
Tecnologías Emergentes. Disponible en:
http://libros.metabiblioteca.org/bitstream/001/502/1/Libro-Aprender-y-Educar.pdf
Ver Proyecto en:
https://encuentros.virtualeduca.red/storage/ponencias/argentina2018/yT84sKhYzZJkdYqyAuhYz4sCP9v1CGqg5fZmU5wA.pdf
En el 2019 continuamos el proceso de cualificación docente
Capacitación en Gamificación para el aula
Participación en el Centro de Innovación - Laboratorio Vivo
Actualización en TIC con Profuturo y la Fundación telefónica
Seminario con el Científico Manuel Elkin Patarroyo
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