EL PROYECTO

Proyecto: PrácTICas Inclusivas en Época de Pandemia"

                                       ANTECEDENTES

El Proyecto "PracTICas Inclusivas con Realidad Aumentada" surge como continuidad de la propuesta de innovación pedagógica denominada:

                                       "Las TIC en la Educación Inclusiva"


Socializado en el  Seminario de Educación de Calidad Inclusiva e Incluyente en el congreso Internacional Virtualeduca 2016 realizado en San Juan de Puerto Rico.
Publicado en Portal Educativo Universidad Nacional Autónoma de México. Disponible en:

"PrácTICas Inclusivas con Realidad Aumentada Las tecnologías de la empatía en el aula inclusiva." (unam.mx)
Publicado por el Nodo Inclusión IDEP-RED Universidad de Cafam en:


Avalado por la Organización de Estados Americanos y publicado en el Portal Educativo de las Américas,  disponible en:



PracTIcas Inclusivas con Realidad Aumentada 

Objetivos

 General:

Implementar la Tecnología de la Realidad Aumentada en el proceso de enseñanza y aprendizaje de los estudiantes jóvenes y adultos de la Jornada Nocturna del Colegio Agustín Fernández para favorecer la motivación, la creatividad y el aprendizaje.

 Específicos:
1.    Participar en el proceso de formación docente en Realidad Aumentada.
2.    Implementar un proyecto interdisciplinar que facilite la integración curricular para el  desarrollo de  habilidades tecnológicas, cognitivas y socioemocionales.
 3.. Reforzar valores de respeto por la diferencia, tolerancia y autoestima.

Introducción

En la práctica educativa cada vez es más frecuente la incorporación de Tecnologías que aportan al desarrollo de habilidades para enfrentar los retos de la era digital. Según los expertos, las TIC son un medio para potenciar la educación a partir de la cual se puede fortalecer el proceso de enseñanza, dado que los estudiantes son hoy más sensibles al entorno tecnológico, porque posibilita un mayor grado de interacción con dispositivos electrónicos, teléfonos móviles, televisión digital, videojuegos y el uso habitual del Internet.

 En ésta propuesta la Tecnología de Realidad Aumentada se basó en su  capacidad para conseguir mayor percepción, interacción y motivación de estudiantes y docentes en el proceso de enseñanza – aprendizaje. Su implementación exigió un gran reto para el equipo docente ya que implicó capacitación y motivación para lograr el interés y la participación de los estudiantes sin importar su edad, nivel educativo,  condición social o asignatura. La incorporación de la Realidad Aumentada se basó en su capacidad para combinar imágenes del mundo real (sitios turísticos poco conocidos de Colombia como los Estoraques de Playa de Belén, el páramo más grande del mundo “Sumapaz”, el  lugar a donde migran las ballenas jorobadas para aparearse, y la ubicación del Ombligo o Centro de Colombia) con imágenes virtuales, las cuales fueron diseñadas por los estudiantes en programas de Software libre para tal fin. La integración de imágenes en 3D, videos y  audios, crearon un entorno atractivo que brinda una información más completa,  logrando la atención de quienes las visualizan.
La Realidad Aumentada empleada en la educación requiere no sólo el conocimiento tecnológico sino la comprensión del potencial pedagógico para lograr la participación e interrelación de la comunidad educativa, fomentando el análisis, la gestión de conocimiento y la dinamización del aula para lograr la generación de inteligencia colectiva.
Lo anterior, teniendo en cuenta, que el uso de las TIC en educación ha tenido procesos de cambios reveladores y se sabe que el impacto de cualquier tecnología depende de cómo se use, en qué contexto y para qué fines, puesto que abre posibilidades como también nuevas exigencias[1] (Bebell, 2005). En este escenario, el Colegio Agustín Fernández, tienen el compromiso de contribuir en el desarrollo de habilidades que brinden nuevas posibilidades académicas y laborales a sus estudiantes y egresados.
Por otro lado, los cambios que se han presentado para dar respuesta a las necesidades nacientes, han dado origen a los llamados nuevos modelos de aprendizaje, los cuales involucran, de manera activa, a los medios sociales y la interactividad. Estos materiales interactivos, desempeñan un papel crucial en las competencias requeridas en todas las etapas educativas [2](Gil y Berlanga, 2013).




[1] Bebell, D. (2005). Technology promoting student excellence: an investigation of the first year of 1:1 computing in New Hampshire middle schools. Retrieved from: www. bc.edu/research/intasc/PPT/tpse12_1_04.ppt
[2] Gil, A. y Berlanga, I. (2013). La interactividad en el aula. Un reto de la escuela 2.0. Edmetic. Revista de Educación Mediática y TIC, 2(1), 56-75.

Justificación

La experiencia obtenida en investigaciones anteriores, la participación como becaria en el ICT Training for Colombian Teachers en Corea del Sur, la participación en el nodo Inclusión IDEP- RED y la formación en Tecnologías de la Empatía (Realidad Aumentada) ofrecida por la Secretaria de Educación Distrital y Critertec, han facilitado la puesta en marcha de la presente innovación en beneficio de estudiantes jóvenes y adultos de educación nocturna, que requieren una  pedagogía transformadora, incluyente, creativa e innovadora  que los impulse al progreso individual y colectivo para mejorar sus condiciones de vida.
La propuesta se denominó “PracTICas Inclusivas con Realidad Aumentada” y se  articula con las líneas prioritarias del Plan Sectorial de Educación en su ítem “Inclusión Educativa para la equidad”, buscando que los estudiantes encuentren más estímulos y más oportunidades de aprendizaje a través de la Tecnología,  para el desarrollo de su potencial, y de las habilidades para enfrentar los retos de la era digital. Adicionalmente, la Secretaría de Educación Distrital respecto a la educación de adultos, indica la necesidad de buscar procesos educativos flexibles y metodologías dinámicas e integradas que favorezcan el aprendizaje.
En éste proceso de educación inclusiva mediada por Tecnología,  es importante que el docente muestre una apertura intelectual, capacidad de comprensión, conocimientos de la propia disciplina, compromiso con el quehacer pedagógico, y capacidad de liderazgo para involucrar a otros colegas y estudiantes como protagonistas de los  procesos de enseñanza-aprendizaje. Es así como la propuesta  PracTICas Inclusivas con Realidad Aumentada, logró la integración de docentes de diferentes disciplinas para que a través del trabajo articulado y colaborativo despertara mayor interés y participación de los estudiantes, permitiendo dar respuesta a los desafíos que impone el uso de una tecnología novedosa en educación como lo es la Realidad Aumentada.

Esta experiencia, permite el cambio de paradigma  en la educación de jóvenes y adultos ya por lo general existe un imaginario, en el que se piensa que debido a  las condiciones propias de la población objetivo (diferencias generacionales, dificultades en el aprendizaje, jóvenes con fracaso escolar, madres cabeza de familia, adultos que han dejado el aula hace mucho tiempo, jóvenes que han pasado o se encuentran ligados al consumo de sustancias psicoactivas, pertenecientes a pandillas, trabajadores de baja jerarquía y en general situaciones de marginidad y pobreza) no lograrían el nivel que exige el uso de Software específico para el trabajo con Realidad Aumentada; por el contrario es muy satisfactorio evidenciar como a través del uso de recursos para gamificación,  demostraron creatividad, autonomía y desarrollo de habilidades tecnológicas, logrando dar una repuesta educativa singular que rompe barreras y transforma el potencial de aprendizaje.
A través del desarrollo de ésta propuesta, se ha facilitado a los estudiantes  de la jornada nocturna del Colegio Agustín Fernández espacios dinámicos de aprendizaje y desarrollo interdisciplinario de las temáticas para lograr los objetivos propuestos, apoyados por estrategias pedagógicas, metodológicas y tecnológicas, para potenciar sus propias metas,  entendiendo que nuestros estudiantes tienen sueños, problemas, esperanzas y requieren nuevas oportunidades.



Realidad Aumentada


La realidad aumentada fue concebida por Tom Caudell en los años 90. Es una tecnología en la cual el entorno real se puede enriquecer con elementos, superposición de datos e información digital. Esta forma de acercarse a la realidad genera interacción aplicable a los procesos de aprendizaje y enseñanza. La realidad aumentada utiliza dispositivos como monitores, una cámara Web, software y hojas de papel marcadas con símbolos para que el software los pueda interpretar, de tal forma que, dependiendo del código, se emitirá una respuesta diferente. En el monitor se ven reflejados el conjunto de elementos reales y virtuales que son los que forman la realidad aumentada. La cámara Web es la que importa la figura o información del mundo real y la envía para que el software la transforme en realidad aumentada.[1]

Algunas aplicaciones exitosas de la realidad aumentada están en los juegos 3D y en la industria publicitaria, creando probadores virtuales de ropa, aplicaciones para celulares, reconocimiento de lugares en las ciudades. En materia educativa se pueden encontrar libros electrónicos aumentados, donde las imágenes se superponen y parecen “salir” de las pantallas. Los elementos necesarios para el trabajo en aula con Realidad Aumentada son: dispositivo con cámara (PC, Tablet; Smartphone), software especializado  en hacer las transformaciones necesarias para la información adicional,  Un activador de la información o marcador.



Figura 1. Ejemplo de Realidad Aumentada
Fuente: Fotografía de estudiante ciclo 6 – Colegio Agustín Fernández

Gamificación


El aprendizaje basado en juegos en entornos no lúdicos (Gamificación) ofrece grandes ventajas para los procesos de formación ya que permite que el estudiante sea activo y que dirija su proceso; en este tipo de aprendizaje se obtiene retroalimentación inmediata, se aprende a través de la solución a problemas y el estudiante se centra solo en su aprendizaje.

Cuando un estudiante incluye el juego en su proceso de aprendizaje es capaz de solucionar problemas complejos y de enfrentarse a diversas situaciones, desarrolla su creatividad y tiende a priorizar y establecer relaciones sociales. Los juegos computacionales como herramientas de aprendizaje suelen hacer de los estudiantes personas exitosas, activas, confiadas, responsables y colaborativos. La cultura digital basada en el aprendizaje a través de juegos enseña al aprendiz a iniciar, desafiar y motivar; desarrolla en él habilidades para procesar información de forma autónoma y multitarea. 

Tecnologías del Aprendizaje y el Conocimiento  TAC


La Tecnología de la Realidad Aumentada en educación se convierte en una Tecnología del Aprendizaje y el Conocimiento, debido a las múltiples entradas sensoriales generando una verdadera activación de los órganos de los sentidos, mejorando el aprendizaje.
Según Lázaro R. (2011) las  Tecnologías del Aprendizaje y el Conocimiento (TAC)  orientan  hacia  usos más formativos tanto para el estudiante como para el maestro con el objeto de aprender más y mejor. Se trata de incidir en la metodología, en los usos de la tecnología y no únicamente en asegurar el dominio de una serie de herramientas informáticas, es decir, las TAC van más allá de aprender meramente a usar las TIC y apuestan por explorar estas herramientas tecnológicas al servicio de la adquisición de conocimiento.[1]



             [1] Lozano, Roser. “De las TIC a las TAC: tecnologías del aprendizaje y del conocimiento”.                 Anuario ThinkEPI, 2011, v. 5, pp. 45-47.


[2] Aprender y educar con las tecnologías del siglo XXI
Colombia digital. ISBN 978-958-99999-2-9. Cap. 1- Tecnologías Emergentes. Disponible en:
http://libros.metabiblioteca.org/bitstream/001/502/1/Libro-Aprender-y-Educar.pdf


Ver Proyecto en:

https://encuentros.virtualeduca.red/storage/ponencias/argentina2018/yT84sKhYzZJkdYqyAuhYz4sCP9v1CGqg5fZmU5wA.pdf



En el 2019 continuamos el proceso de cualificación docente








Capacitación en Gamificación para el aula




Participación en el Centro de Innovación - Laboratorio Vivo



Actualización en TIC con Profuturo y la Fundación telefónica







Seminario con el Científico Manuel Elkin Patarroyo




Encuentro de Egresados Javerian@s y actualización en Ciencia y Tecnología.

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